Így kebelezik be a játékok a fiatal férfiakat – friss kutatás!

Friss – és szomorú adatokat tartalmazó – felméréssel jelentkezett egy amerikai kutatócsoport. Az elmúlt évtizedre fókuszálva kielemezték, mennyi időt töltenek munkával a fiatal amerikai férfiak. Eredményeik alapján kiderült, a munkával töltött idő folyamatosan csökken, ám a szabad idejüket nem hasznos tevékenységekre, vagy a családjukra fordítják, hanem videojátékokra. A kutatás ennek okaira is kitért.

A vizsgált évek között a férfiak szabadideje 2,3 órával nőtt meg, melynek azonban 60%-át töltötték játékokkal a férfiak. A kutatás a nők adatait is vizsgálta, akiknek szabadideje kevesebbel nőtt meg, de nem is töltöttek annyi időt ilyen elfoglaltságokkal.

John McGonical videojáték-szakértő és korábbi játéktervező megindokolta a New York Timesnak, hogy miért is ilyen addiktívak a játékok:

„A játékok azt az érzést nyújtják, hogy reggel egy bizonyos céllal kelsz fel: »most megpróbálom javítani ezt a képességet«, »a csapattársaim bíznak bennem«, »az online közösségem számít rám«. A játékok nyújtanak egyfajta rutint és előrehaladást, amely helyettesíti a hagyományos munkát”.

Adam Alter, aki a New York-i Egyetem marketingtudomány és pszichológia professzora, illetve aki a számítógépes függőség kutatásával is foglalkozik, szintúgy megszólalt a témában. Arról beszélt, hogy a videojátékoknak ma már nincsen végpontjuk, a végtelenségig lehet játszani azokat:

„A legtöbb videojáték ma már nem rendelkezik ilyennel. Úgy készítik el ezeket, hogy nincsen végük, vagy hosszú távú célokkal, ezért a játékosok nem akarják befejezni.”

A világháló telje van megannyi történettel, melyekben korábbi függők beszélnek arról, miért töltöttek ennyi időt a játékok „fogságában”. Egyikük – Daniel – a brit Guardiannek nyilatkozott arról, hogyan és mivel töltötte el a tinédzseréveit:

„Napi 15 órát játszottam. Igyekszem elfelejteni ezt az időszakot, nagyon gyűlöltem akkoriban az iskolát. De a legrosszabb év az volt, amikor az EverQuesttel játszottam. 16 éves voltam, és egyszer képes voltam hajnalban felkelni, hogy anyukám laptopján játsszak vele. Nyolcig voltam fenn, majd visszabújtam az ágyba, és közöltem, hogy beteg vagyok”.

Ez a történet persze egy tinédzserről szól, és nem a fiatal férfiakról. Riasztó tendenciának tűnik azonban, hogy ilyen viselkedésre már nem csak a tinédzserek kaphatóak, hanem a felnőttek is. Sokatmondó, jelzésértékű Daniel megjegyzése, miszerint „nagyon gyűlölte akkoriban az iskolát”. A cikk szerzője, Tom Meltzer – aki maga is korábban függő volt –, hasonlóan fogalmaz: „A játékok közben úgy éreztem, tényleg hős lehetek”.

A videojátékok súlyos veszélyeket rejtenek magukban egy ezzel foglalkozó oldal szerint. Érdemes átfutni a megannyi okot, amelyeket kiemel, mint a játékok legvonzóbb tulajdonságait.

Ezek közé tartozik – egyebek mellett –, hogy a legtöbb játékban szintek vannak, melyek folyamatos célokat, illetve haladást biztosítanak a felhasználóknak.

Vonzó továbbá az is, hogy a játékok nemzetközi online közösségeket alakítanak ki. Így elégítik ki, vagy helyettesítik a felhasználók szocializálódásra, ismerkedésre és barátságok ápolására való igényét.

A játékokban a véletlenszerű jutalmazások (pl. ha a felhasználó eléri az ötödik szintet, akkor pontokkal, képességekkel gazdagodik a karaktere) sikerérzetet okoznak, táplálnak. Ezzel a módszerrel működnek a kaszinógépek is: a kipróbálója csak azt tudja, ha elég ideig játszik, valamit nyerni fog. Pszichológusok szerint ez magasabb részvételt vált ki az emberekből, mint a beszámítható, időközönként valóban érkező jutalom.

A többi addiktív szempontot is érdemes elolvasni a hivatkozott oldalon.

Ha az értékek megőrzésének szempontjából nézzük a kérdést, rögtön látható, mit nyújtanak a fiatal férfiaknak a játékok. Mivel a való életben sokaknak problémát okoz a szocializálódás, a magas eredmények elérése, vagy a „jutalmak” (például a kapcsolati, karrierbeli sikerek) elérése, ezért inkább a játékok világába menekülnek, amelyben mindezt megkaphatják.

Cikkajánló: Mi a baj az Y-generációval?

Ahogyan a New York Timesban nyilatkozott pszichológus is sugalmazta: nincs jobb gyógyír a játékfüggőség ellen, mint az, ha a pozitív élményeket, a sikereket a való világban tapasztaljuk meg, érjük el, és nem a virtuálisban.

V. L. B.

Fotók: Comfreak via Pixabay.com

Pexels via Pixabay.com

Küldés
Hozzászólások (1)
  • ...

    Four

    2017. július 16 14:07
    A videojátékok általános démonizálásával az a baj 2017-ben, hogy éppen most éljük a sztori- és karakterközpontú, művészi, kreatív tartalmat adó játékok reneszánszát. Valóban léteznek a cikkben említett típusú programok, de csupán cseppek a tengerben (hirtelen csak Jim Sterling által emlegetett cégek, mint például a Take Two vagy a Wargaming EU ugrik be). A negatív vélemény megfogalmazása ebben az esetben azért könnyű feladat, mert nem kell kimondani azokat az okokat, ami miatt egy-egy ember hasonló függésbe menekül. A fiatalok számára az a(z egyik) jelentős probléma, hogy végtelen mennyiségű információhoz juthatnak, azonban az egyéni tettek értéke gyakorlatilag nullára redukálódott, legyen szó munkahelyi folyamatokról, politikáról, ismerkedésről, környezettudatosságról, bármiről. Pláne Magyarországon. Nyilvánvalóan ez a kilátástalanság arra sarkallja az emberek *egy adott rétegét*, hogy ebbe a szórakozási formába meneküljön, majd túlzásba vigye azt. Pozitív alternatívaként persze vannak különböző hobbik, sportok, de akár drogozhatna, ihatna is a fiatal vagy szerencsejátékra is elverhetné az összes pénzét. Nyilván a túlzásba vitt, vagy valamilyen káros tartalommal bíró videojátékok problémát jelentenek, de azért önmagában véve a fogalom ilyen piaci felhozatal mellett nehezen használható negatív értelemben. "Mégis milyen videojáték?" - egyből komplexebb képet kapunk. A társadalmi okok kifejtésének mellőzése és az általánosítás helyett adott cégek marketing-stratégiájának felemlegetése, illetve a magatartást kiváltó tényezők részletezése jobb lenne, mert miértek nélkül így súlyosan idejétmúlt ideológát képvisel a cikk.

Sűrítsd a véleményed

egy kattintásba

Ez a téma és a vita

Kattintson ide és jelentkezzen be a használathoz!
0
%
Értékes
0
%
Inspiráló
0
%
Építő
0
%
Hiánypótló
0
%
Közömbös
0
%
Romboló
Kattintson ide és jelentkezzen be a használathoz!
OSZD MEG

VONJ BE MÁSOKAT IS
A KÖZÖSSÉG JAVÁRA!

A weblap bizonyos funkcióinak működéséhez (cookie-kal) gyűjt információkat. Ha nem engedélyezi őket, számítógépe böngészőjében bármikor beállíthatja a tiltásukat / eltávolításukat. További információk